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    5/22/2005

    Seed-D 19集議長分析戰爭由來

    19集演完之後, 議長將眾人帶到餐廳一同吃晚飯,

    議長又對大家問了相同的問題:"為什麼我們要如此頻繁的戰鬥?
    為何戰爭如此難以避免?
    你認為如何呢?真?"

    真:"因為每個時代都有向LOGUS這樣的軍火商, 不對嗎?"

    議長:"嗯...也是有這樣的考量, 但是這場戰爭還有更無法改變,
    無藥可醫的原因!"

    眾人疑惑:這不是你剛說的嗎-.-

    議長看了旁邊的部落战士套装:"例如這落战士套装,PVP奖励套装,
    考慮一下要凑齐一套要PK多少人才有资格买吧!
    還分成头盔,护肩,身体部分,手套,靴子, 好像还有什么PVP坐骑"

    艦長:"議長...這..."

    議長:"是的,就是這麼一回事,真!你認為為什麼PVP荣誉系统要
    出台嗎? "

    真:"當然是為了纪念战争中的英雄们啊!"

    議長(冷笑):"哼,那是因为他们正常贩卖的武器和装备太垃圾,连路边随便打小怪
    掉的东西都比他们卖的好。! 致使他们的武器一直卖不出去,
    所以才以鼓励PK为借口推出新套装,赚外快。"

    真:"..."

    議長:"人只要為了賺錢, 就會有不斷利用別人的想法, 只要有人需要好装备
    就可以賺錢, 如果PK停止就無利可圖; 那麼戰爭不正 是他們最希望的結果嗎?"

    真:"怎麼會..."

    議長:"在新的戰爭中,出新的套装,不買不行, 砸錢吧!這套装
    真帥, 不可不敗, 扔錢吧!在魔兽的歷史上, 總是有這樣的
    人鼓吹著, 為了賣装备而培育戰爭!為了自己的利益啊...
    這場戰爭的背後是玻璃渣的黑手!!他們才是SUNRISE的後台..."

    阿斯朗:"玻璃渣..."

    議長:"這才是難處啊...只要還被他們操縱著, PK就一天不會消弭,
    可以的話..我也想做點什麼, 但這才是最難的事啊..."

    阿斯朗:"原來...我們戰爭的目的..只是為了装备的賣出嗎..."

    議長:"真!我對你期待很大, 我認為你有能力突破這個僵局! 打倒
    玻璃渣吧~战士~"

    真(高興~):"...是!"


    。。。。。。。。。。。。。

    魔兽世界的一些公式

    原作者:panda_ren


    一、攻击力(Attack Power,简称AP)
    Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20
    Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20
    Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20
    Druid:AP=力量*2-20
    Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10
    角色DPS=AP/14+武器DPS
    单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害



    二、防御力(Armor)
    1敏捷(Agilty)=2Armor
    原来:Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)
        例:防御力5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%
    现在:伤害=原始伤害值/(1+armor/x),x和等级有关,那个x好像是400+85*lvl
    伤害减少百分比的封顶值是75%


    三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响
    在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:
    1.重击/闪避的基础值和变化值
    角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。
    角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。
    对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。
    敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。
    敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。
    各个职业的重击/闪避基础值和变化值
    Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20%
    Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10%
    Warrior:基础值0%,变化值5%
    Paladin:基础值0.7%,变化值4.3%
    Druid:基础值0.9%,变化值4.1%
    Shaman:基础值1.7%,变化值3.3%
    Warlock:基础值2%,变化值3%
    Priest:基础值3%,变化值2%
    Mage:基础值3.2%,变化值1.8%
    2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级
    即属性栏里显示的attack和defense。其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。
    大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。
    例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7%


    四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry)
    基本几率5%,受防御技能(defense)的影响。
    每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正


    -------------------------------------------------------------------------------

    附:角色敏捷标准值的算法
    首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,以免引起混乱。
    记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04%。
    敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值)
    最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。
    重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看

    WOW中一些可能你所不知道的经典或者常识

    按住Shift右键点死掉的怪物尸体或者钓鱼的浮标,可以自动拣取掉落的物品~不用一个个的拾取

    按住Shift左键点聊天框中说话的人名,可以查询他的等级职业工会,以及他的公会中多少人在线

    在Interface Options中有Show Cloak和Show Helm这两项~ 如果觉得自己的帽子或者披风很难看可以,取消钩钩,这样别人就看不见你的帽子或者披风了

    在Video Options中有Windowed Mode~可以切换窗口模式或者全屏模式

    一但拍卖所的东西Bidout后,就算右上角没显示有信都能直接去信箱拿钱

    在Wailing Caverns前的湖泊可以钓到一种叫Deviate Fish的鱼(Fishing skill>70)~ 要有一个Cook的卷轴~可以烧成Savory Deviate Delight,吃了后有一定几率变成人类海盗或者忍者的外观~

    在Desolace能弄到一个Dragonbreath Chilli的Cook卷轴,吃了之后可以像War3里面熊猫Hero一样喷火~lol